Serious game, Le livre des siècles

Château de Fontainebleau

Novembre 2013

Le livre des siècles est une « expérience de visite » sur tablette et Smartphone à destination du public jeune et famillial.

Il a pour but la découverte du château de Fontainebleau. Cette visite augmentée s’appuie sur trois axes : pédagogique, scénaristique et ludique. Ils forment une expérience interactive unique, unifiée et immersive. Ni jeu fermé, ni cours figé, Le Livre des siècles permet au jeune public de « s’approprier » l’Histoire par la manipulation et la découverte scénarisée des objets et lieux emblématiques du château.

Nouvelle écriture pour un guide de visite, « Le livre des siècles » est une invitation à la découverte et à l’éducation du regard. Le visiteur ne doit pas être rivé à son écran, c’est pourquoi l’ensemble des contenus et activités sont conçus pour favoriser l’interaction entre le visiteur et le lieu : observer, comparer, analyser sont les leviers des activités proposées. La scénarisation permet l’immersion par le récit et les gameplays garantissent une interactivité dynamique, ludique et renouvelée.

Le Livre des siècles est une expérience dont le jeune visiteur sort enrichi d’une grande histoire ... Celle du Château et de sa mémoire.

Le Livre des siècles au château de Fontainebleau on Vimeo

Le projet

Le serious game proposé par le Ch teau de Fontainebleau repose sur une application mobile aux formats IOS et Androïd adapté à des tablettes de 7 et 10 pouces. Cette application sera portée sur des petits écrans (Smartphone) dans une version légèrement dégradé. 50 tablettes seront proposées, aux visiteurs, à la location. L’application sera aussi téléchargeable en haut débit à l’accueil du Ch teau gr ce à une borne wifi. Le visiteur assurera la promotion du jeu en postant un film et ses commentaires sur son n’expérience sur sa page Facebook.

La réalisation

Le jeu est composé d’un conducteur narratif mettant en scène « Paul », un guide virtuelle. La grammaire visuelle est issue de la bande dessinée et des jeux vidéos, l’usage de ces codes (familier du jeune public) facilite l’appropriation du dispositif, en leur donnant le sentiment que le produit leur est totalement destiné.

Le joueur est équipé d’un casque pour écouter les explications de Paul, doublées par le texte dans des « bulles ». Dans 11 des salles du ch teau, Paul propose au joueur de placer un souverain (associé à la salle) sur une frise chronologique, Ainsi, salle après salle, il reconstitue la chronologie de l’histoire de France de François Ier à Napoléon III : c’est le premier fil rouge : une pédagogique simple.

Pour progresser dans l’histoire, le joueur devra relever des défis sur les Œuvres en lien avec les souverains : c’est la phase de manipulation (puzzle, 7 erreurs, jeu d’observation, de déduction, de reconstitution,... A tout moment, il a la possibilité d’écouter un commentaire sur l’Œuvre support du jeu. Chaque défi résolu offre une récompense, un fragment du code secret, qui permettra de résoudre l’énigme final, c’est le second fil rouge : la ludification. Entre chaque étape, un traveling vidéo accéléré lui indique le chemin à emprunter jusqu’à la prochaine salle et des QR codes disséminés au fil du parcours l’aident à ce localiser sur un plan, c’est le troisième fil rouge : l’orientation dans l’espace.

Le synopsis

Un étrange personnage du nom de Paul interpelle le visiteur. Il invite celui-ci à le suivre dans les salles du Ch teau. A l’issue de la première épreuve, Paul révèle l’existence d’un livre perdu qui renferme la mémoire du ch teau depuis des siècles. L’élément dramatique de la narration est la perte de mémoire progressive de Paul, qui cherche à transmettre sa connaissance du ch teau au joueur. Cette quête est donc aussi une initiation. En parcourant les salles, le joueur est soumis à une série d’épreuves. Chaque épreuve réussie lui donne accès à un fragment d’un code mystérieux qui lui permettra, une fois rassemblé, de localiser le Livre perdu. Ce livre devient une allégorie de ce qu’ils ont appris au cours du jeu. Mission accomplie : le livre est retrouve et le visiteur devient le nouveau gardien de la mémoire du Château.

Un projet réalisé avec le soutien du Ministère de la Culture et de la communication dans le cadre de l’appel à projets 2012 Services Culturels innovants

L’équipe du Livre des siècle

Réalisation, direction artistique, Emmanuel Rouillier - Scénario et game design, Romain Bonin - Gestion de projet, Agnès Vincent - Développement, Arnaud Waels et Mathieu Virbel - Intégration, Alexandra Ribo.

Conception, production, design interactif : Emmanuel Rouillier
Développement : Arnaud Wael Dévocité
Évaluation : Diane Drubay,Buzzeum